Une révolution qui se fait attendre

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Sphère d'interaction en réalité augmentée - © DirCom / T. Morturier
Sphère d'interaction en réalité augmentée - © DirCom / T. Morturier
L’adoption définitive du smartphone a facilité l’appropriation des premières applications, plutôt ludiques, de réalité augmentée. Du côté de la réalité virtuelle, les premiers casques ont été destinés au marché du jeu vidéo. Mais avant l’invasion de notre quotidien, quelques contraintes techniques semblent subsister qui pourraient encore retarder notre grand saut dans le virtuel.

La réalité virtuelle se nourrit de trois principes : l’imagination, l’immersion et l’interaction.

En immergeant l’utilisateur dans une simulation numérique du monde réel ou d’un monde imaginaire, elle cherche à reproduire une expérience sensorielle. Plus le nombre de sens mobilisés est important et plus l’immersion est efficace. "Les casques aujourd’hui savent illusionner notre vue et notre ouïe, mais les autres sens sont encore difficilement sollicités. L’Intégration sensorielle est un des gros enjeux de la réalité virtuelle" admet Marco Congedo, chercheur CNRS au laboratoire "Grenoble images parole signal automatique" (GIPSA-lab), spécialiste des interfaces cerveau-ordinateur.

Mais le défaut principal de la réalité virtuelle, véritable frein à sa diffusion, reste le malaise causé par l’utilisation des casques : inconfort, migraines et même nausées. "On peut prévoir des séances de jeu de vingt minutes mais au-delà, ça devient difficile et ce n’est pas prêt d’être résolu" reconnaît le chercheur. Quant à l’interaction, il faut avouer que les manettes, joysticks ou pads sont encore décevants. "Ils brisent surtout l’immersion en faisant manipuler par l’utilisateur un objet qui ne se trouve pas dans le monde dans lequel il est immergé" explique Grégoire Cattan, doctorant au GIPSA-lab encadré par Marco Congedo. C’est pourquoi ce jeune chercheur développe un système d’interactions basé sur des interfaces cerveau-ordinateur. L’objectif ? Transformer les ondes cérébrales en commande virtuelle. "En plaçant huit électrodes sur le crâne d’une personne, on peut capter les signaux de son cerveau et les interpréter pour les transformer en commande. L’idée est de pouvoir agir sur le monde virtuel sans avoir d’interaction mécanique." "On est encore dans une phase de prototypage pour voir dans quelle mesure cette technologie serait utilisable" précise Marco Congedo. "Mais le principe de base est robuste." Vous êtes prévenus !

Le problème de la réalité augmentée, c’est l’interface : les lunettes sont encore hors de prix, les écrans des smartphones sont petits, et dans la main, ils limitent les possibilités d’interaction. Et d’ailleurs quels types d’interactions ? "Dans ces réalités mixtes, on se pose sans cesse la question" explique Laurence Nigay, professeur d’informatique UGA au Laboratoire d’informatique de Grenoble (LIG), spécialiste de l’Interaction Homme-Machine. "Est-ce que l’utilisateur se sent plus dans le monde numérique, et va vouloir utiliser un curseur pour interagir ou bien se sent-il dans le monde réel et va-t-il vouloir faire un geste de préhension de la main ou utiliser des manettes avec retour haptique pour avoir la sensation du toucher ?"

Bref, on n’y est pas encore.

 

Publié le13 septembre 2018
Mis à jour le14 septembre 2018