The Conversation : "Innovation pédagogique : un jeu pour révéler la créativité des étudiants"
En lisant ces premières lignes, beaucoup d’entre nous doutent peut-être, se disant : « Oui, mais, justement, moi je ne suis pas créatif ! ». Fausse idée, et malheureusement beaucoup trop répandue ! Chaque individu dispose de compétences créatives plus ou moins développées comme le montrent les travaux de Gérard Puccio.
Nous avons tous nos préférences, mais il n’existe pas, comme on semble parfois le suggérer ou le penser, d’individus non créatifs. Chacun peut à un moment ou à un autre mettre en œuvre des savoir-faire ou développer des savoir-être utiles à une créativité individuelle et surtout collective.
Enseignant à l’université, nous nous efforçons de faire passer ce message à nos étudiants de licence et de master. Cependant, nous avons fait le constat que, souvent, ils ne se permettent pas à sortir de leurs schémas de pensée habituels.
De plus, ils ont tendance à s’arrêter dans leurs recherches aussitôt que se cristallisent une ou deux idées. Or comme le dit Linus Pauling, double prix Nobel de chimie : « le meilleur moyen d’avoir une bonne idée est d’avoir beaucoup d’idées ! ».
Dès lors, comment aider nos étudiants à développer ce potentiel et, surtout, à se faire confiance ? Sachant que la créativité s’apprend en faisant : plus un étudiant pratique la génération d’idées, plus il générera par la suite des idées de qualité (Baruah et Paulus, 2008).
Une boîte à outils créative
Pendant un an, notre groupe d’enseignants issu de disciplines universitaires variées (management et accompagnement de l’innovation, designer, information et communication, lettres modernes, linguistique) a tenté d’identifier des mécanismes susceptibles d’amener des étudiants à générer un grand nombre d’idées créatives.
Ce travail a conduit à la construction d’un jeu, sous la forme d’une boîte à outils. En effet, selon Hélène Michel, le jeu représente un potentiel en tant qu’outil pédagogique et la ludification permet d’ouvrir le processus de créativité aux non-experts.
Appelé « Le Bus à l’envers », ce jeu amène à adopter plusieurs points de vue sur une situation donnée, à imaginer un grand nombre de solutions à une même question, à dépasser ses cadres de pensée habituels, et à tisser des connexions entre des éléments sans lien apparent.
Composé de huit types de cartes, ce jeu de 48 cartes permet aux étudiants, d’une part, de transposer des informations d’un domaine à un autre pour trouver des correspondances et, d’autre part, de changer d’optique et de raisonner à l’envers.
La diversité des cartes multiplie les modes de pensée qu’ils soient écrits, visuels par des images concrètes ou abstraites, conceptuels, narratifs, argumentés… Le jeu permet de mobiliser de manière très agile différents mécanismes intellectuels combinatoires, exploratoires, associatifs ou disruptifs…
Sortir des sentiers battus
« Le bus à l’envers » propose ainsi une pluralité des modes d’interrogations du problème en variant la sollicitation des participants, ce qu’on peut illustrer par l’exemple ci-dessous.
Le problème à résoudre est le suivant : comment donner envie aux adolescents de 12-16 ans d’aller visiter les musées et des expositions d’art ?
Si l’enseignant souhaite générer beaucoup d’idées par des mécanismes de correspondance, il peut partir du type de carte « cinq sens » qui s’appuie sur les cinq sens humains (odorat, goût, toucher, ouïe et vue)
Mettons que le participant tire la carte « goût épicé ».
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Première consigne : se laisser envahir par les sensations et exprimer les ressentis que procure le mot « épicé ». Naturellement et sans effort, les mots suivants peuvent venir à l’esprit : piquant, brûlant, voyage en orient, piment, poivré, exotique, rouge…
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Deuxième consigne : associer un ou plusieurs des ressentis énumérés avec le problème à résoudre.
C’est ainsi qu’émergent les pistes suivantes : il faudrait rendre la visite plus « fun » en la pimentant avec des énigmes, piquer la curiosité des jeunes par des histoires à terminer en se fondant sur les tableaux présents, élire l’œuvre d’art la plus piquante…
Si l’enseignant souhaite faire raisonner l’étudiant à l’envers et le faire changer d’optique, il peut partir du type de carte « 360° ».
Imaginons que le participant tire la carte « radicalement différent du quand ».
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Première consigne : considérer les nouvelles contraintes temporelles – avant d’aller à l’école, quand je n’ai pas le temps, après la visite, avant la visite, quand je veux, en dix fois sans frais…
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Deuxième consigne : transformer les contraintes énoncées en nouvelles idées pour résoudre le problème.
C’est ainsi que sont envisagées des visites fractionnées avec un seul ticket, des visites contées à distance, ou encore des visites sportives couplées au cours de gym…
Jeu et apprentissages
Nous avons testé dans nos cours, lors de workshops créatifs, ou encore d’ateliers de créativité, les différentes cartes du « bus à l’envers ». Les cartes les plus faciles à utiliser par les étudiants sont celles des cinq sens et des VIP avec une préférence des participants pour ces dernières. Les VIP demandent aux participants de décentrer leur pensée en entrant dans l’univers d’une personne connue. Les cartes visuelles à partir desquelles il convient de construire une histoire, réelle ou imaginaire, présentent également un fort potentiel évocateur pour générer des idées. Par contre, les cartes visuelles abstraites restent difficiles à utiliser et elles supposent un fort accompagnement par l’enseignant, animateur de la séance de créativité.
Au final, le jeu « Le bus à l’envers » facilite bien la génération d’idées (parfois disruptives mais pas toujours) même s’il nécessite un effort d’appropriation par l’enseignant et les participants de la session créative.
En ce sens, ce jeu rejoint les travaux sur la ludification qui montrent que le jeu est important et qu’il est partie intégrante du processus d’apprentissage. Avec le jeu, il est plus facile d’apprendre et d’acquérir des connaissances notamment celles liées aux mécanismes de créativité (Michel, 2017).
Innovations pédagogiques
Le Bus à l’envers participe ainsi au mouvement de ludification de l’enseignement. Parmi les jeux existants, on peut citer le jeu de cartes « Ludostorming » conçu à l’ESC Chambéry dans le cadre du projet Serious Lab for Innovation ou « Tech it » conçu à Grenoble Ecole de Management dans le cadre du projet IRT Nanoelec.
Au-delà des jeux de plateau, la ludification de l’enseignement supérieur passe aussi par la mise en place de dispositifs pédagogiques novateurs qui mettent le jeu et la créativité au cœur du dispositif d’apprentissage. Le programme de formation des enseignants Promising a suscité de nombreuses innovations pédagogiques comme « La Bête du Gevaudan » qui mixe théâtre participatif et narration créative pour enseigner l’anglais ou encore « Be Human in the Chaos », un jeu de salle pour apprendre à gérer les relations au travail.
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Ainsi, avec le jeu, il est plus facile d’adopter des regards différents et d’accepter des chemins de pensées novateurs (Brown, 2008). Il est aussi plus facile d’engager activement les étudiants dans leurs processus d’apprentissage (Dehaene, 2018) et de créer ainsi un climat de confiance.
Le jeu « Le bus à l’envers » a été conçu par Marie-Laurence Caron-Fasan, Marie-Claire Greiner, Jean‑François Hugues, Guy Parmentier, Céline Péréa, Bruno Poyard, Morgane Roche avec le soutien matériel et financier de Promising et l’appui de l’éditeur de jeu Kaperly.
Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.
Mis à jour le27 avril 2022
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Les auteurs
Professeur des universités en Sciences de Gestion
Université Grenoble Alpes
Guy Parmentier
Maître de conférences HDR à Grenoble IAE
Université Grenoble Alpes
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