"Simuler la violence aura plus d'impact que regarder un film violent ou lire un texte violent"

Entretien avec Laurent Bègue
Société Article
Laurent Bègue © Pablo Chignard
Laurent Bègue © Pablo Chignard
Laurent Bègue est professeur de psychologie sociale à l’Université Grenoble Alpes. Depuis des années, il étudie les mécanismes de la violence. Il s’est notamment intéressé aux effets des jeux vidéo et de l’alcool sur les conduites agressives.

Vous avez étudié les effets des jeux vidéo violents sur leurs utilisateurs. Qu’est-il ressorti de vos observations ?

Dans nos recherches, on note une augmentation de 15 % des comportements agressifs avec la pratique de jeux vidéo violents. 15 %, cela peut sembler peu, mais à l’échelle des millions de personnes qui jouent, ça modifie quand même quelque chose dans la société. Laurent Bègue Lorsqu’un fait divers est un peu spectaculaire, la presse et les politiques mettent souvent en exergue le fait que l’auteur de la fusillade était un adepte de Call of Duty [ndlr : jeu de tir à la première personne sur la guerre]. D’un point de vue scientifique, c’est insensé ! Pour les actions graves comme les homicides, il y a une constellation de facteurs de risque en présence et, le plus souvent, on ne peut établir si le jeu vidéo a eu un effet. Associer après coup l’auteur d’une violence à une pratique du jeu vidéo ne nous dit pas si celle-ci a un effet causal. Elle peut être un marqueur parmi d’autres. Pour démontrer l’existence d’un véritable processus causal, nous avons réalisé récemment à l’Université Grenoble Alpes une étude expérimentale : 136 adultes, des hommes et des femmes, jouaient durant vingt minutes à un jeu à contenu violent ou à une simulation de course de voiture. Puis, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu’il percevait un signal sonore. Lorsque leur partenaire perdait, les participants choisissaient l’intensité sonore (de 60 à 105 décibels, soit l’équivalent d’une alarme à incendie) et la durée (de 0 à 5 secondes par intervalles de 500 millisecondes) qu’il devrait subir : c’était la mesure d’agression. Les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent avaient davantage de pensées agressives et agressaient davantage leur adversaire. D’autres études que j’ai menées dans mon laboratoire ont ensuite montré que l’effet sur l’agression de plusieurs sessions successives de jeux vidéo était cumulatif, et que l’un des mécanismes explicatifs était le stress induit par les jeux. De tels effets observés à Grenoble sont cohérents avec les synthèses statistiques de la recherche internationale. Malgré tout, ces effets restent limités. Dans nos recherches, on note une augmentation de 15% des comportements agressifs avec la pratique de jeux vidéo violents. 15%, cela peut sembler peu, mais à l’échelle des millions de joueurs, cela modifie quand même quelque chose dans la société.

Ce que l’on reproche aux jeux vidéo, ne peut-on pas aussi le reprocher à la télévision ou même à des livres violents ?

L. B. La télévision a un effet sur la violence : une synthèse de plus de 280 études impliquant plus de 51 000 participants va dans ce sens. Mais selon les spécialistes du comportement agressif, l’effet des jeux vidéo violents serait encore plus important. L’identification à l’agresseur y sera plus forte, dans la mesure où le joueur contrôle ses actions et a souvent la possibilité de personnaliser son avatar. Les jeux vidéo requièrent que le joueur soit actif et s’implique. Si l’on se fonde sur les principes de l’apprentissage, simuler la violence aura plus d’impact que regarder un film violent ou lire un texte violent. Enfin, lorsqu’on a comparé le niveau d’agressivité des personnes qui jouaient à un jeu vidéo violent avec celui de personnes qui se contentaient de regarder l’écran d’une personne en train de jouer, on s’est aperçu que le niveau de conduites agressives des joueurs était supérieur à celui des témoins.

Un jeune homme jouant à un jeu vidéo violent

Vous vous êtes aussi intéressé à l’alcool, comme déclencheur de comportements agressifs...

L. B. La contribution des jeux vidéo à la violence est infiniment plus faible que beaucoup d’autres facteurs sociaux. Avec l’alcool, nous sommes vraiment sur des causes lourdes. Lorsque j’ai commencé à travailler sur les conduites agressives, j’ai été frappé de constater l’importance de ce que les criminologues appellent les «facteurs facilitateurs», dont l’alcool fait partie. Les statistiques des violences indiquent que dans un cas d’homicide sur deux environ, l’auteur, la victime ou les deux protagonistes ont bu. Ayant réalisé des enquêtes statistiques en population générale pour la Direction générale de la santé afin d’établir la place de l’alcool dans les violences, j’ai également cherché à comprendre les mécanismes cognitifs qui caractérisent la personne qui a bu. Cela a conduit à mener des études dans des bars au moyen d’éthylomètres et de divers outils de mesure psychologique, mais aussi de provoquer directement l’alcoolisation au laboratoire pour en comprendre l’impact sur la conduite d’agression en milieu contrôlé. Ces protocoles permettent de démontrer l’effet pharmacologique de l’alcool, mais aussi les effets psychologiques. En effet, certains participants reçoivent des boissons qui ne contiennent pas d’alcool, mais on fait en sorte, au moyen d’artifices expérimentaux, que les consommateurs croient qu’elles en contiennent. Cela a permis de démontrer que le simple fait de se croire alcoolisé suffisait à déclencher une conduite d’agression.

Quels sont les autres facteurs qui peuvent prédire l’agression ?

On comptait 40 homicides pour 100 000 habitants au XVe siècle dans les grandes villes européennes. Aujourd’hui, il s’élève à 1,1 pour 100 000 dans notre pays. L. B. Les conduites d’agression sont multifactorielles. Je me suis intéressé à des facteurs biologiques comme la sérotonine ou les oméga 3, des facteurs psychologiques comme les traits de personnalité et divers facteurs familiaux et sociaux comme l’ordre de naissance et le milieu social. D’autres chercheurs insistent sur les évolutions historiques qui obligent à garder à l’esprit que le contexte est important et que l’hémoglobine a coulé avant les écrans plasma ! Le sang coule moins aujourd’hui. On comptait 40 homicides pour 100 000 habitants au XVe siècle dans les grandes villes européennes. Au début du troisième millénaire, il s’élève désormais à 1,1 pour 100 000 dans notre pays.

C’est étonnant. On a plutôt tendance à penser que la violence et l’insécurité augmentent…

L. B. Certaines formes de violence augmentent, incontestablement, mais sur le critère des homicides, le déclin est spectaculaire. J’ai un cours sur l’agression où je demande à mes étudiants d’estimer le nombre d’homicides chaque année en France. La plupart surestime largement ce chiffre. La manière dont tout acte de violence est répercuté dans les médias contribue à cette surestimation de la place de la violence dans les rapports humains. Inversement, la presse peut causalement augmenter la violence ! Un chercheur a calculé la probabilité d’une attaque terroriste dans un pays donné durant les sept jours après l’attentat relaté par la presse. Il a montré en étudiant 60 000 attentats ayant eu lieu dans 189 pays sur 40 ans que plus leur couverture médiatique était élevée, plus la probabilité qu’un attentat se produise rapidement augmentait, et ceci indépendamment de nombreux facteurs géopolitiques et économiques. Cela illustre l’un des aspects les plus fascinants, mais aussi les plus délicats des sciences humaines : décrire une réalité humaine suffit à en amorcer l’évolution.
Publié le14 novembre 2016
Mis à jour le2 janvier 2017